Snow White
Sleeping Beauty
Thanatos / Melancholia / Ecstasy
タナトス / メランコリア/ エクスタシー
Hommage à la trilogie de Ryū Murakami
Bioshock Infinite
(Irrational Games)
Je me rends compte que dessiner Elizabeth ne suffit pas à épancher
tout le bien que je pense du dernier Bioshock, et que malgré mes
réticences à écrire de nouvelles pavasses de textes au goût parfois
douteux, je ne peux m’empêcher de monter une nouvelle fois au
créneau pour répandre pleins d’immondes lieux communs visant à
encenser le dernier-né des studios Irrational Games.
Mais Infinite le vaut bien. Parce qu’il ne boxe pas dans la même
catégorie que les grosses productions du moment. Parce qu’il relègue
ses grands frères et ses nombreuses (et pourtant bien pâles) copies à
l’état de simple “jeu”. Jeu. Un terme presque grossier et qui lui est peu
adapté. Ulysse parlait ici de la notion d’art dans le jeu vidéo. N’osant pas
employer de terme aussi fort, je me contenterai de “réflexion”. Bioshock
nous invite à réfléchir, le temps d’un voyage dans l’univers de Columbia,
à divers sujets chers aux écrivains d’anticipation du siècle passé,
notamment le hasard, et jusqu’à quel point celui-ci est contrôlable.
Irrational Games nous livre un bien joli scénario sur la possible
multiplicité des mondes (cf : mondes possibles, théorie d’Everett),
rappelant les œuvres de Philip K Dick (The Man In the High Castle, etc)
ou encore de Philip Pullman, avec d’évidentes références au vieil âge
d’or hollywoodien (Les 55 jours de Pékin en tête). Qui plus est, Bioshock
propose également une superbe réflexion sur son médium, sur les
libertés contextuelles des jeux-vidéos (le fait de scripter le Pile ou Face
de départ ordonnancé par les Lutece, quelle formidable idée : ta liberté
de surface s’arrête en fait aux limites que nous voulons bien lui donner).
J’ai pu renouer avec des émotions que je n’avais plus ressenti depuis
MGS2 (le fait de briser le quatrième mur : la boucle sans fin de
Booker/du joueur qui recommence plusieurs fois une partie sans qu’elle
soit jamais vraiment similaire à l’ancienne)…
C’est grâce à des perles comme Infinite que le jeu vidéo peut prétendre
à devenir un peu plus qu’un simple passe-temps pour geek. Irrational
Games a insufflé du FOND à son jeu (ce qui manque à la plupart du
reste des productions vidéoludiques), faisant de Bioshock une oeuvre.
D’art je ne sais pas, mais un pamphlet important sur les libertés
individuelles ou collectives, sur les choix de chacun.
Et puis il y a Elizabeth, l’inoubliable Elizabeth, la clé de voûte qui soutient
le jeu depuis ses fondations et qui le propulse jusqu’aux sommets. Ca
tombe bien: au sommet il y a Columbia, lieu de vos pérégrinations qui
est à l’image du jeu qui l’héberge, au dessus du reste du monde.
En bonus, si tu cliques ici tu accèdes à une chouette page qui t’explique
en long en large et en travers le scénar d’Infinite, et pourquoi
c’est trop bien. Sinon, la page anglaise de wikipédia donne accès à pas
mal d’infos annexes pour tout savoir sur la création de l’univers du jeu.