Bioshock Infinite
(Irrational Games)
Je me rends compte que dessiner Elizabeth ne suffit pas à épancher
tout le bien que je pense du dernier Bioshock, et que malgré mes
réticences à écrire de nouvelles pavasses de textes au goût parfois
douteux, je ne peux m’empêcher de monter une nouvelle fois au
créneau pour répandre pleins d’immondes lieux communs visant à
encenser le dernier-né des studios Irrational Games.
Mais Infinite le vaut bien. Parce qu’il ne boxe pas dans la même
catégorie que les grosses productions du moment. Parce qu’il relègue
ses grands frères et ses nombreuses (et pourtant bien pâles) copies à
l’état de simple “jeu”. Jeu. Un terme presque grossier et qui lui est peu
adapté. Ulysse parlait ici de la notion d’art dans le jeu vidéo. N’osant pas
employer de terme aussi fort, je me contenterai de “réflexion”. Bioshock
nous invite à réfléchir, le temps d’un voyage dans l’univers de Columbia,
à divers sujets chers aux écrivains d’anticipation du siècle passé,
notamment le hasard, et jusqu’à quel point celui-ci est contrôlable.
Irrational Games nous livre un bien joli scénario sur la possible
multiplicité des mondes (cf : mondes possibles, théorie d’Everett),
rappelant les œuvres de Philip K Dick (The Man In the High Castle, etc)
ou encore de Philip Pullman, avec d’évidentes références au vieil âge
d’or hollywoodien (Les 55 jours de Pékin en tête). Qui plus est, Bioshock
propose également une superbe réflexion sur son médium, sur les
libertés contextuelles des jeux-vidéos (le fait de scripter le Pile ou Face
de départ ordonnancé par les Lutece, quelle formidable idée : ta liberté
de surface s’arrête en fait aux limites que nous voulons bien lui donner).
J’ai pu renouer avec des émotions que je n’avais plus ressenti depuis
MGS2 (le fait de briser le quatrième mur : la boucle sans fin de
Booker/du joueur qui recommence plusieurs fois une partie sans qu’elle
soit jamais vraiment similaire à l’ancienne)…
C’est grâce à des perles comme Infinite que le jeu vidéo peut prétendre
à devenir un peu plus qu’un simple passe-temps pour geek. Irrational
Games a insufflé du FOND à son jeu (ce qui manque à la plupart du
reste des productions vidéoludiques), faisant de Bioshock une oeuvre.
D’art je ne sais pas, mais un pamphlet important sur les libertés
individuelles ou collectives, sur les choix de chacun.
Et puis il y a Elizabeth, l’inoubliable Elizabeth, la clé de voûte qui soutient
le jeu depuis ses fondations et qui le propulse jusqu’aux sommets. Ca
tombe bien: au sommet il y a Columbia, lieu de vos pérégrinations qui
est à l’image du jeu qui l’héberge, au dessus du reste du monde.
En bonus, si tu cliques ici tu accèdes à une chouette page qui t’explique
en long en large et en travers le scénar d’Infinite, et pourquoi
c’est trop bien. Sinon, la page anglaise de wikipédia donne accès à pas
mal d’infos annexes pour tout savoir sur la création de l’univers du jeu.
Bioshock Infinite
Pastoral : To Die In The Country
田園に死す de Shūji Terayama
Le film le plus cool que j’ai vu récemment.
La photographie est magnifique, l’histoire bien barrée mais
tout de même diablement intéressante (malgré quinze dernières
minutes un poil longuettes). Si vous avez une heure et demi à tuer,
vous pouvez même le regarder en cliquant ici.
Cowboy Bebop
カウボーイビバップ
Ne vous fatiguez pas je vous entend d’ici “c’est qu’il nous fait encore
un post sur Cowboy Bebop le bonhomme !” La réponse est : c’est exact.
Après vous avoir expliqué en long en large comment le film issu de la série
c’est trop bien, je m’en vais une nouvelle fois prêcher les convertis et
tenter de rameuter de nouveaux adeptes. Bebop ça raconte l’histoire de
quatre pauvres paumés étiquetés “chasseur de primes” et d’un chien
“savant” (je mets savant entre guillemets parce qu’à aucun moment le
cabot ne s’élève spirituellement au dessus de la masse des canidés) sur
fond de musique jazz (bien que ce soit un grand mot. La BO, qui est la
meilleure qu’un animé ait eu et aura jamais
-que ce soit bien clair- emprunte un peu à tous les genres suivant
l’inspiration des épisodes et des personnages qu’ils mettent en scène)
Ce crew de gros nullos (une geekette complètement barge, un quadra
dépassé, une accro aux jeux et un je-m’en-foutiste du pire acabit) tente
dans chaque épisode ou presque de traquer un malfrat et d’empocher la prime qui lui
est collé au cul. Sauf qu’ils sont mauvais, et que leur plan capote à tous les coups,
qu’ils sont trop pauvres et finissent la plupart du temps affamés à se battre
comme des chiffonniers pour savoir qui mangera la pâtée du chien.
Globalement, la série s’en sort d’ailleurs bien mieux dans ses loners rigolos que
dans les épisodes fil-conducteur parfois un brin cliché. un peu comme X-Files.
D’ailleurs, la célèbre série y est souvent référencée, un des persos secondaires
de Bebop allant même jusqu’à reprendre le célèbre “the truth is out there”)
Ça donne des épisodes ultra barrés comme Toys In the Attic (sorte de
parodie d’Alien dont la créature est un produit périmé échappé du frigo),
Mushroom Samba (trips sous champis), Speak Like A Child (une aventure digne
des Goonies pour récupérer le lecteur VHS perdu) ou encore Cowboy Funk.
Après tu pourras toujours cracher sur la série et la pourrir si ça te chantes :
ça a clairement vieilli (ça date de 98), certains épisodes sont nettement
inférieurs à d’autres et si t’aimes pas lire des sous-titres tu vas morfler
parce que les doublages français et américains sont assez médiocres.
N’empêche que ça tue.